Participamos do

"Realidade virtual é início de algo grande para a humanidade"

17:15 | Abr. 05, 2016
Autor O POVO
Foto do autor
O POVO Autor
Ver perfil do autor
Tipo Notícia
Em entrevista, designer garante que tecnologia terá influência em quase todos os setores e destaca vantagens para o ensino. Primeiros produtos comerciais serão lançados em 2016. Imagine um mundo no qual um professor de História leve seus alunos para um passeio pedagógico e interativo pela Atenas da Grécia Antiga ou no qual um potencial comprador possa andar pelos cômodos de um apartamento que nem saiu da planta. Tudo isso é possível graças às realidade virtual (RV) e aumentada (RA), tecnologias já existentes, mas que ainda não alcançaram o consumidor comum. Em 2016, no entanto, devem ser lançadas as primeiras versões de produtos comerciais. Para o designer eletrônico Cyrill Etter, a realidade virtual mudará quase todos os setores industriais. "É o início de algo muito grande para a humanidade", afirma o cofundador do Game Science Center em Berlim, uma espécie de museu de tecnologia interativa. Em entrevista à DW, Etter defende as vantagens cognitivas e de aprendizado geradas pela interatividade dentro de um ambiente virtual, refuta as alegações de que a tecnologia fomentaria o empobrecimento intelectual das pessoas e explica como funciona uma caixa de areia de realidade aumentada. "Não há nenhum grande setor que não encontre vantagens na realidade virtual ou na realidade aumentada." DW: Há quem diga que a realidade virtual vai se tornar mainstream ainda este ano. Concorda? Cyrill Etter: Este é o ano no qual tudo começará, já que as primeiras versões dos produtos comerciais serão lançadas, e certamente a realidade virtual não sairá de moda depois de 2016. É o início de algo muito grande para a humanidade. Quais são os tipos de produtos? Basicamente são head-mounted displays [HMD, dispositivo de vídeo usado como capacete e com fontes de ouvido] para realidade virtual e realidade aumentada. A realidade aumentada ainda está um pouco atrás da realidade virtual. Mas ambos os segmentos prometem um vasto conteúdo aos consumidores neste ano. Portanto, é provavelmente por isso que as pessoas estão especulando que este é o ano [no qual a RV alcançará o público comum]. Acho que as pessoas diziam a mesma coisa quando a televisão foi inventada, e podemos ver como a TV se desenvolveu ao longo dos anos. O mesmo acontecerá com a RV. Um dos objetos expostos no estande do Game Science Center é uma espécie de caixa de areia em realidade aumentada. O que é essa ferramenta? Ela foi criada originalmente pela UC Davis [Universidade da Califórnia, em Davis]. É uma ferramenta incrível: a pessoa constrói suas montanhas e, em tempo real, as colorações de altura e topografia aparecem sobre a areia. O instrumento foi originalmente desenvolvido para ensinar crianças a ler mapas topológicos quando elas estiverem no jardim de infância, brincando na areia. Imagine dois grupos de crianças: um cresce com uma caixa de areia com realidade aumentada e o outro, com uma caixa de areia comum, e uma vez que chegarem à escola e tiverem geologia nas aulas, o grupo que teve contato com a RA já entenderá muito mais sobre mapas eles saberão, por exemplo, o que é alto e baixo num mapa, enquanto o outro grupo dirá "não entendo". Portanto, a realidade aumentada e a realidade virtual permitirão outras formas de ensino. Quando as coisas são interativas, as pessoas as guardam mais rapidamente em seus cérebros e podem se lembrar delas mais facilmente. Porém, até mesmo alguns dos desenvolvedores pioneiros da realidade virtual, como Jaron Lanier, têm demonstrado certo ceticismo com a tecnologia. Por que então devemos seguir animados com as novidades? Acredito que esta tecnologia mudará quase todos os setores. Da arquitetura, onde poderão ser visualizadas casas que ainda nem foram construídas, à educação, onde professores poderão lecionar colocando os alunos num cenário virtual em vez de lhes mostrar a Espanha apenas num monitor, por exemplo. É muito melhor poder colocá-los na cena e pedir que eles procurem ativamente por coisas. Isso faz com que os alunos usem o cérebro de forma diferente e que este memorize melhor as coisas. A tem mais: a tecnologia pode servir para implementar escolas virtuais de condução, ou, na medicina, terapias contra o medo de alturas ou aracnofobia. Não há nenhum grande setor que não encontre vantagens na realidade virtual ou na realidade aumentada. Mas e os processos em nossos cérebros, que, com o tempo, serão cessados quanto mais usarmos essa tecnologia? Iremos perder a faculdade da imaginação? Não, não penso assim. Acho que isso [a realidade virtual] é mais ativo do que apenas ficar olhando para uma tela a pessoa está olhando ao redor, dentro de um ambiente, e participando da experiência em vez de apenas consumi-la, como é o caso da televisão... No entanto, as pessoas não estão criando suas próprias imagens dentro da realidade virtual. Se olharmos com os olhos da mente, por outro lado, criamos nossas próprias imagens. Sim, claro que você faz isso quando imagina alguma coisa. Mas vamos comparar a RV com jogos eletrônicos e outros softwares similares: a pessoa está ativamente no ambiente e decide que parte quer olhar. A pessoa decide o que é mais importante, e há uma grande diferença entre isso e alguém que decide por você o que querem lhe mostrar, ou o que você irá experimentar. Portanto, ao devolver a autoridade ao usuário, ele também poderá gerar mais criatividade, porque há um monte de novas formas de criar conteúdo dentro de mundos virtuais. O usuário pode andar em torno de coisas que foram construídas e analisá-las de todos os ângulos, e, consequentemente, a pessoa teve que imaginar os objetos antes que eles fossem construídos. É apenas uma nova ferramenta para visualizar um objeto e torná-lo real para todos e até mesmo "experimentável" para todos, pois agora as pessoas podem colocar os óculos e caminhar em torno de algo que acabou de ser criado. Há essa imagem negativa de que iremos nos sentar numa sala escura vestindo óculos de realidade virtual. E isso sempre pode acontecer com novas tecnologias. Mas, por exemplo, já houve um forte movimento contra os livros, quando os primeiros foram publicados. As pessoas diziam: "Tudo o que faremos agora é ler histórias, e não mais sair para vivenciá-las nós mesmos". Mas perdemos a tradição oral de contar histórias! Muitas histórias estão perdidas para sempre. Não devemos nos preocupar com isso? Bem, o lado boa é que, se as histórias forem escritas, elas têm uma maior chance de sobrevivência ao longo do tempo! Espero que o mesmo aconteça com a realidade virtual. No futuro, o conteúdo que começar a ser criado agora estará sempre disponível e não há como esquecê-lo. Ainda não é possível imaginar tudo o que [a realidade virtual] mudará. Mas ela terá um grande impacto em todas as áreas, porque é inspiradora e envolvente. A pessoa sente as emoções de suas experiências, e isso altera o cérebro mais rapidamente e transforma a pessoa. Autor: Zulfikar Abbany (pv)

Dúvidas, Críticas e Sugestões? Fale com a gente