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Jogos digitais e a formação da juventude

Em meio a divergências sobre cenário de jogos para crianças e adolescentes, especialistas garantem a relevância da mídia para a formação de jovens

No último dia 14, o pesquisador, professor e ativista da linguagem dos jogos Daniel Gularte divulgou um artigo intitulado “Existem jogos de amor, seu presidente!”. O texto foi publicado no site do Instituto Bojogá, instituição na qual Gularte é CEO, e tem como mote uma declaração do presidente Luís Inácio Lula da Silva feita em abril, após ataques a escolas, que relacionava os games ao aumento da violência no País.

Assim como a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais (Abragames) e outras instituições à época, Daniel ressalta que essa conexão é equivocada e prejudica o entendimento sobre o papel social dos jogos na formação humana. Segundo o pesquisador, os jogos – analógicos e digitais – são universos controlados, seguros de experimentação e que estimulam o protagonismo, e por isso possibilitam grandes oportunidades de aprendizado a crianças e adolescentes.

“A TV e o streaming só mostram o que eles podem ser. O jogo é uma mídia em que a pessoa pode ser o que ela é. Por isso, ele carrega grande capacidade de transformação, quando bem acompanhado de pais e outros responsáveis”, destaca. Daniel explica que parte do potencial de aprendizagem dos games tem a ver com a imersão do usuário.

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A partir dessa imersão, são estimulados o entendimento sobre ganhar e perder, o respeito às pessoas com outras vivências e a tomada de decisão. “Nos jogos, as pessoas podem ser a melhor versão delas”, completa o professor. “E jogos podem falar de amor sim: só o que tem é jogo sobre amor, diversidade, sobre salvar os outros, salvar o planeta”.

A interação entre personagens e/ou jogadores é outro destaque positivo deste tipo de mídia, que Daniel vê como “a primeira rede social”. “Mas lá você não apenas comenta; você encara consequências, recebe feedbacks, tem trocas, diálogos. É o ambiente ideal para o desenvolvimento de habilidades comportamentais”, ressalta.

No entanto, para que os jogos contribuam com a educação de crianças e jovens, é preciso acompanhamento da família e regulação das lojas, além de letramento e inclusão digital. “Quando a pessoa acessa um conteúdo que ela não está preparada para consumir, ela pode sim se tornar pior. É a mesma coisa de expor uma criança a uma série da Netflix que é para maiores de 18 anos”, conclui.

Gamificação na aprendizagem e na qualificação profissional

Jogos são um traço universal da cultura humana; todos os agrupamentos humanos têm seus jogos. É o que afirma o psicólogo Tiago de Oliveira Magalhães, doutor em Filosofia e coordenador de Educação Corporativa da Moldsoft. Por isso, a gamificação – técnica que utiliza jogos para que as pessoas engajem mais em determinados conteúdos – pode ser uma grande aliada do ensino e da qualificação profissional.

Nesse sentido, Tiago enxerga grande potencial em aplicativos como o Duolingo, que ensina idiomas através de jogos, e até mesmo jogos que visam ensinar tarefas mais cotidianas a crianças, como o Pokemón Smile, que incentiva a escovação dos dentes com brincadeiras.

Para ele, iniciativas como essas possibilitam “a apresentação de conteúdos de formação e habilidades diversas de forma mais divertida, aumentando o tempo que a pessoa dedica àquilo”. “Várias pessoas têm aproveitado isso de maneira produtiva nas mais diversas áreas”, completa.

Para crianças e jovens, o alerta deve chegar apenas quando os jogos começam a competir com atividades indispensáveis, como higiene, sono, estudos e outras. “O que vai preocupar é a perda do controle do tempo que se dedica ao jogo. Ao mesmo tempo, é preciso cuidado para não se estigmatizar o game, que para muitas pessoas se torna até uma ferramenta profissional”, destaca.

O psicólogo pondera que os problemas relacionados aos jogos no desenvolvimento de crianças e adolescentes não é isolado, e sim parte do problema de exposição excessiva a telas. “É fundamental que os cuidadores acompanhem e tenham o cuidado de administrar o tempo de tela, estabelecendo limites e regras claras para esse uso”, completa.

“Com acompanhamento, os benefícios são inúmeros, desde o desenvolvimento da memória ao de funções executivas. É fundamental que os pais se envolvam nisso para entender se há valor educacional naquilo, tendo empatia para entrar no universo da criança”.

Difusão da gamecultura no Ceará

Foi com o intuito de desenvolver ações de formação e produção de jogos e difusão da gamecultura que Daniel Gularte criou, em 2010, o Instituto Bojogá. A associação sem fins lucrativos começou como um projeto acadêmico e deu origem a diversos ecossistemas, hoje incubados pela Universidade Federal do Ceará (UFC).

O instituto promove atividades de educação, qualificação, realização de um festival e preservação de um acervo com 4 mil peças físicas – o Museu Bojogá –, entre outras ações, como os encontros da Associação Internacional de Desenvolvedores de Jogos - Capítulo Fortaleza.

“Buscamos atender as demandas da sociedade hoje, que está muito tóxica. Resgatar o jogo enquanto atividade social de integração é como a gente inova para melhorar processos, indústria e educação. Também apoiamos a indústria de games do Ceará com o objetivo de que o estado se torne um polo relevante no Brasil e no mundo”, destaca Daniel.

Jogos como possibilidade de negócio

Segundo a Pesquisa da Indústria Brasileira de Games divulgada pela Abragames em 2022, apenas 14% das empresas que desenvolvem jogos estão localizadas no Nordeste. Pouco a pouco, no entanto, a indústria vai se descentralizando, mais cursos de jogos vão sendo criados e empreender começa a se tornar uma opção para profissionais de todo o País.

Dados de um mapeamento feito pela Associação Cearense de Desenvolvedores de Jogos (Ascende Jogos) mostram que o Ceará tem hoje 28 empresas do segmento, com 1.500 desenvolvedores impactados diretamente nas iniciativas. Uma delas é a Rogue Fairy Studios, dos sócios Edward Facundo, Italo Furtado e Rômulo Jardim.

Jardim, que é game designer e professor especialista em desenvolvimento de jogos digitais e analógicos, conta que ele e Italo desejavam empreender desde a faculdade e embarcaram na nova jornada a convite de Edward, fundador da empresa.

Rômulo explica que a startup sempre ofereceu “uma diversificada carta de serviços tecnológicos, lúdicos e de fomento para o setor”, atendendo várias empresas em Fortaleza. Em 2021, porém, as operações da Rogue Fairy foram reduzidas e redirecionadas para produções autorais de jogos e para a Alvanista, rede social voltada para o público gamer criada pelo trio.

“Nossas forças estão direcionadas para trabalhar no potencial comercial dessa rede, atualizando-a para se adaptar às mudanças que podem ocorrer nos próximos meses com a possível regulamentação das redes sociais em nosso país”, comenta. Rômulo ressalta que, apesar de inovador, o setor de jogos pode ser excludente, pois exige investimento em estudos em treinamento. Tanto o setor público quanto o privado, porém, têm se movimentado para reduzir essa limitação financeira.

“Graças às movimentações e posicionamentos de diversos atores, à formalização de empresas, ao crescimento das formações e ao reconhecimento por parte do poder público/privado para a criação de editais, o diálogo tem sido facilitado tanto com o público consumidor quanto com as empresas, que agora conseguem enxergar um enorme potencial de engajamento, uso e aplicação dos jogos em diversos setores”, conclui.

Conheça outras empresas desenvolvedoras de games do Ceará:

- Astrum Games

- GamePlan

- Rastrolabs Game Studio

- Studio 85

- Supernova Games

Serviço

Fábrica de Programadores

Acompanhe também as lives do projeto Fábrica de Programadores, transmitidas no Facebook e no YouTube do O POVO

Live 1 – Redes sociais: regular ou não regular? - 26 de maio, às 16 horas

Live 2 – Games na educação - 31 de maio, às 16 horas

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