Benefícios da tecnologia para o aprendizado

Alunos podem ser beneficiados pelo uso de ferramentas online que abordam as disciplinas de maneira lúdica. Elas também permitem que a escola acompanhe o desempenho dos estudantes

07:49 | Out. 24, 2018

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Cada vez mais, smartphones e outros dispositivos tecnológicos fazem parte do cotidiano de jovens e adultos. Em um cenário no qual se tem acesso a esses equipamentos desde cedo, as escolas podem adotar ferramentas digitais como aliadas do ensino em sala de aula. O uso da tecnologia pode ajudar a atrair os alunos e a diagnosticar possíveis dificuldades das turmas.

De acordo com a psicóloga Cristiane Amaral, assessora pedagógica da Somos Educação, a tecnologia atrai pessoas de diferentes faixas etárias por oferecer recursos interativos e lúdicos, além de facilitar processos. Ela aponta que, na educação, é necessário haver uma proposta pedagógica para uni-la ao estudo. "Nós já entendemos que a tecnologia precisa ter um foco de uso, porque senão vira meramente uma lan house, algo sem propósito, e com um fim somente de diversão, não de educação."

A psicóloga afirma que o professor deve reconhecer as ferramentas como aliadas para facilitar o trabalho e para tornar mais "real" um conteúdo que, a princípio, é "abstrato" e possibilitar a interdisciplinaridade. Cristiane cita como exemplo que, ao estudar gráficos na aula de matemática, o aluno pode coletar dados sobre índices de pessoas acima do peso em determinada região. "Partiu de uma aula de matemática, passou por biologia, se quiser também a gente ainda insere a geografia. [...] Vai para qualquer conteúdo que a gente possa ajustar."

Vantagens para o estudo

O diretor do Colégio Lourenço Filho, Filgueiras Neto, aponta que os recursos tecnológicos trazem o conteúdo "para a linguagem do aluno", que, atualmente, já é familiarizado com o meio digital. No caso da escola, os estudantes podem aderir a ferramentas como Ludz e Mindzup, que abordam as disciplinas de sala de aula por meio de jogos. Além disso, alguns livros didáticos possuem canal online para tirar dúvidas com professores especialistas.

Utilizado por turmas do sexto ao nono ano desde junho de 2016, o Ludz, da Tamboro Educacional, é uma plataforma de ensino de matemática na qual o aluno passa por ilhas, responde a diferentes questões e conquista cápsulas. Já o Mindzup oferece desafios diários aos estudantes. Na escola, é utilizada nos Ensinos Fundamentais 1 e 2 nas áreas de conhecimento de Matemática, Ciências da Natureza, Ciências Humanas e Linguagens.

"O programa MenteInovadora é composto por jogos de tabuleiro que visam a desenvolver o raciocínio e a inteligência emocional do aluno. Há uma série de estratégias que ele aprende na hora do jogo e pode projetar para a vida, em termos de resolução de problemas. [...] Essa parte das habilidades sócio-emocionais estão na nova BNCC e precisam ser trabalhadas, de acordo com a nova Base Nacional Comum Curricular do Ensino Fundamental", explica. Em sala de aula, segundo Filgueiras Neto, as atividades são realizadas por meio de jogo de tabuleiro e em casa os estudantes resolvem, diariamente, cinco questões em meio online.

Walther Silva, supervisor do Ensino Fundamental 2 da instituição, afirma que, além de oferecer aos alunos formas lúdicas de estudar o conteúdo ministrado, as ferramentas fornecem relatórios sobre o desempenho dos estudantes. "Podemos fazer algumas intervenções para resolver esse problema de conteúdo que não foi bem assimilado em sala de aula, se houver. Então, ele participa, joga, nós recebemos o resultado e podemos fazer uma estratégia de resolução de conteúdos", aponta.

Airton Cleyton, professor de matemática do Colégio Lourenço Filho, conta que utiliza em suas aulas conteúdos didáticos na forma de quiz, jogos interativos, simulados, situações lúdicas e problemas do cotidiano, entre outros. "Novas ferramentas tecnológicas têm potencial para promover equidade e qualidade na educação, bem como aproximar a escola do universo do aluno. Esse universo rápido, dinâmico e estimulante faz com que ele se interesse pela disciplina. [...] Eles estudam se divertindo e isso repercute positivamente no aprendizado e consequentemente nas notas atribuídas ao desempenho", afirma.

Estudante do 9º ano da instituição, Pedro Enrico Damasceno dos Santos, 14, utiliza o Ludz desde o ano passado e conta que, pela afinidade com os conteúdos de matemática, às vezes, prefere realizar exercícios no caderno. Porém, reconhece que a possibilidade de ter as respostas no momento do estudo — sem precisar esperar a aula — e de poder acessar videoaulas enquanto resolve as questões podem ter ajudado outros alunos. "Acho a tecnologia algo muito bom, principalmente quando usada para o bem, que é o estudo. Mas não acho que seja necessário ser em formatos de jogos. É muito ficcional, de filmes e jogos, mas a gente pode ter uma tecnologia como hologramas, por exemplo. Holograma não é algo acessível, mas se um dia, daqui a décadas, um professor coloca em sala de aula, interage com ele para demonstrar alguma coisa. Com certeza ensina muito e faz com que muito mais alunos compreendam", afirma Pedro Enrico.

Cuidados

A psicóloga Cristiane Amaral aponta a necessidade de, seja na escola ou em casa, ensinar aos alunos sobre as maneiras de se comportar na internet, uma vez que valores e ética do "mundo real" também valem para publicações no meio online. Além disso, destaca a importância de esse uso ser inserido na rotina estabelecida pela escola e pela família. "E o outro ponto seria impor limite mesmo. Enquanto escola, saber que na sala de aula existe uma rotina, que a tecnologia é um meio e, como meio, precisa estar inserida nas regras e na rotina da escola. [...] Em casa, do mesmo jeito: tem que seguir as rotinas das famílias."