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Livro para ensino médio traz atividades inovadoras, como exercícios com memes

Quarenta e cinco atividades desenvolvidas por duas escolas do Recife e Rio de Janeiro estão disponíveis online

O livro E-Nave 2 - Guia de práticas pedagógicas inovadoras, lançado na última segunda-feira, 21, no Rio de Janeiro, reúne 45 atividades desenvolvidas por professores de ensino médio do Recife e do Rio de Janeiro. Entre as práticas está uma criada na Escola Técnica Estadual Cícero Dias, na capital de Pernambuco, que usa memes para tratar de fábulas. Nesse caso, os alunos estudaram sobre o gênero narrativo sob orientação da professora de língua portuguesa Patrícia Oliveira. O passo a passo do exercício e dos outros 44 pode ser baixado gratuitamente. As práticas do tipo “mão na massa” estão alinhadas às competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) e do Novo Ensino Médio.

A educadora Patrícia destaca o engajamento dos educandos nas produções e discussões sobre o assunto, como retorno à proposta feita por ela. “O estudante do ensino médio não é criança e nem adulto, ele precisa ter uma linguagem acessível a ele.” Uma das criações destacadas por ela é a fábula da Menina da jarra de leite, que discute sobre sonhos e projetos, sobre a necessidade de planejar bem para não ser surpreendido com os problemas.

Rabih Tabatchnik, 17, do segundo ano do curso técnico em programação de jogos digitais, ressaltou que, além da discussão sobre os temas, aproveitou para ampliar os conhecimentos em softwares de edição de imagens. “Proporcionou um empoderamento grande para conseguirmos falar e criticar sobre o que queríamos. Ficamos bem mais engajados. A professora pediu um meme, teve gente que fez quatro, cinco. Depois fizemos um concurso e o melhor levou ingressos para o cinema”, detalha o aluno. O conteúdo previsto para ser ministrado em duas aulas acabou sendo dado em cinco.

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O processo da metodologia, das aulas e da avaliação do conteúdo está disponível no site do Oi Futuro e do Ministério da Educação (MEC). As 45 atividades foram desenvolvidas e testadas por professores e estudantes da escola de Recife e do Colégio Estadual José Leite Lopes do Rio de Janeiro. As duas instituições fazem parte do programa Núcleo Avançado em Educação (Nave), Parceria Público-Privada (PPP) entre as secretarias de educação desses estados e o Instituto de Inovação e Criatividade da Oi, o Oi Futuro.

E-Nave

A primeira compilação das atividades de passo a passo, lançada em 2018 em comemoração aos dez anos da parceria entre estados e a Oi, trouxe intensa produção criativa dos estudantes, entre games, aplicativos, filmes, animações e outros projetos digitais e editoriais. No E-Nave 2 destaca-se discussões a partir de diversas perspectivas sobre a cultura dos jogos analógicos e digitais. É o que frisa Carla Uller, gerente executiva de educação do Oi Futuro. Segundo ela, ao longo da leitura, na tentativa de integrar games e aprendizado, é possível ver estratégias utilizadas para passar o conteúdo e também jogos como resultados práticos das disciplinas.

“Conhecimento é muito vivo e intenso na escola. Os professores estão todos os dias pensando numa nova forma de ensinar. Criando uma nova metodologia que muitas vezes eles não têm noção que aquilo é novo”, pontua. Carla frisa que o Instituto disponibilizou um profissional para auxiliar os educadores a identificar e sistematizar os conteúdos produzidos ao longo do último ano na sala de aula das duas escolas. Tendo em vista que, conforme a gerente executiva, um dos pontos mais difíceis é sistematizar o conteúdo gerado no ambiente escolar e disponibilizá-lo à comunidade.

Professores e estudantes após lançamento do livro E-Nave 2 no Rio de Janeiro
Professores e estudantes após lançamento do livro E-Nave 2 no Rio de Janeiro (Foto: CRISTINA LACERDA / Oi Futuro )

Veja como são os seis capítulos do E-Nave 2 que reúne 45 práticas pedagógicas:

1. “Escola é Vida”: Para a formação de sujeitos críticos e autocríticos, as atividades são voltadas para a reflexão sobre trajetórias, identidades e orientação vocacional dos jovens. Exemplos: O que eu quero aprender? (projetos individuais de aprendizagem autônoma); Família Dá em Árvore (construção de árvores genealógicas aplicando conhecimentos de biologia); Fotocabine (retratos estimulam reflexões sobre identidades juvenis); Eu, a vida e Poesia visual (poesias visuais articuladas com conhecimentos sobre o movimento literário simbolista e as vanguardas europeias).

2. “Diferenças Extraordinárias”: Este capítulo reúne atividades que valorizam a diversidade e acolhem as diversas formas e ritmos de aprendizagem. Exemplos: Empatia em Tudo (ferramentas de design thinking para aprender sobre empatia); As Extraordinárias (projeto de comunicação criativa a partir do estudo de biografias de mulheres brasileiras).

3. “Jogando se Aprende”: Nesse capítulo, professores indicam estratégias de gamificação para motivar competências dos estudantes na resolução de problemas da escola e de diversas áreas do conhecimento. Exemplos: EduLarp Bio (vivência de RPG para ensinar citologia); Ludoescola (intervenções gamificadas para solucionar problemas reais); Liga da defesa (jogo de construção de personagens nos mecanismos de defesa do corpo humano).

4. “Juntos Aprendemos”: Este capítulo apresenta práticas que estimulam a colaboração e a construção coletiva de conhecimento. Exemplos: Mapeando ideias (mapas mentais para a construção colaborativa de conhecimentos); Comunidade da leitura (criação de comunidade virtual para compartilhar resenhas literárias).

5. “#Culturajovem”: O uso das tecnologias digitais e a integração de linguagens estimulam mudanças nas formas de apresentar conteúdos. Exemplos: Memes Fabulosos (fábulas de memes articuladas com fatos sociais contemporâneos); (Evoanimada (construção de infográficos sobre evolução das espécies a partir de referências de desenho animado).

6. “Desafio, Lógica e Argumentação”: Neste capítulo, são apresentados projetos e experiências multidisciplinares que exercitam a argumentação, análise, síntese, construção de modelos e categorização. Exemplos: Pensamento Ágil (resolução de problemas em equipe utilizando metodologia ágil de desenvolvimento de softwares); Célula comestível (construção de modelos 3D de células utilizando alimentos como ingredientes).

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