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COMPORTAMENTO

Depois do game over: jogos podem influenciar comportamentos violentos?

| Análise | Pesquisadores de diferentes áreas refletem sobre até que ponto o consumo de videogames com conteúdo de violência pode influenciar comportamentos violentos

24/03/2019 02:20:49

A discussão não é nova, mas ganhou notoriedade e fôlego após o massacre ocorrido na Escola Raul Brasil, em Suzano (SP), no dia 13 deste mês. A relação entre o consumo de jogos violentos e um consequente comportamento violento foi aventada no mesmo dia pelo vice-presidente da República, general Hamilton Mourão (PRTB). "Hoje a gente vê essa garotada viciada em videogames e videogames violentos. Só isso que fazem. (...) É isso que temos que estar preocupados", disse. Apesar da ligação "fácil" entre os pontos, o assunto é mais delicado e complexo do que uma simples relação causa e efeito. O POVO ouviu especialistas para debater o tema.

"Embora não haja resposta definitiva para a questão, podemos dizer que as práticas de violência são fenômenos complexos e multidimensionais, envolvendo a articulação de aspectos psicossociais e uma gama de condições histórico-culturais. Logo, é simplório e insuficiente às análises estabelecer relação direta entre, por exemplo, a prática de jogo virtual e comportamentos violentos, como os que observamos, lamentavelmente, em massacres como o ocorrido em Suzano", afirma João Paulo Barros, professor do Programa de Pós-Graduação em Psicologia e coordenador do Grupo de Pesquisas e Intervenções sobre Violências, Exclusão Social e Subjetivação (Vieses), ambos da Universidade Federal do Ceará (UFC).

"Há estudos que desqualificam essa relação tão determinista", dialoga Georgia Cruz, professora do curso de Sistemas e Mídias Digitais e pesquisadora do Laboratório de Pesquisa da Relação Infância, Juventude e Mídia, também da UFC. "O que se percebe é que pessoas que têm esse tipo de comportamento buscam nos jogos uma satisfação, para dar vazão a algo que já estava ali. Esses comportamentos não foram definidos pelos jogos", estabelece Georgia. "O ambiente do jogo vai proporcionar uma imersão consciente num universo que possui regras e condutas particulares, os jogadores na sua maioria estão conscientes da diferença entre o universo do jogo e o mundo real", defende a pesquisadora.

Para Nilbio Thé, coordenador da área de tecnologia do Lato Sensu e ex-coordenador da pós-graduação em Desenvolvimento e Programação de Games da Universidade Christus, o consumo de games pode funcionar como gatilho. "A produção de bens simbólicos expõe sempre o contexto onde tal produção está inserida, e tal contexto interfere diretamente não somente nos bens simbólicos produzidos, mas na saúde mental das pessoas. Não podemos ignorar que uma pessoa com saúde mental debilitada (e é preciso quebrar o tabu desse assunto) vai encontrar gatilhos para as mais diversas ações de crise onde nós 'menos esperamos'", discorre.

A ideia de gatilho impacta mais crianças e adolescentes, ainda em formação enquanto indivíduos e, muitas vezes, principal público desses jogos. "Vale destacar a necessidade de supervisão de pais e responsáveis em relação ao que as crianças e jovens têm consumido", aponta Georgia.

Para o professor João Paulo Barros, é necessário aprofundar-se nos contextos sociais, culturais e afetivos desses jovens e crianças. "Quem são os sujeitos que jogam? O que jogam e por quanto tempo? O que mais fazem além de jogar? Que outros repertórios de ação constituem em seu cotidiano? Como se relacionam consigo e com os outros? Como elaboram as nuanças presentes nos jogos que jogam? De que elementos culturais, além da violência, eles efetivamente dispõem para dar conta de seus desassossegos e impasses relacionais? Em suma, é importante conhecer esses adolescentes e jovens, se deixar conhecer também, permanecendo próximos, sem converter essa proximidade e o exercício do cuidado em vigilância, repressão, punição e outras formas que constrangem seus processos de singularização e diferenciação no mundo", aponta. Neste sentido, o professor reforça que "é importante não recair na ideia de que a violência é um fenômeno meramente individual, necessariamente associado a alguma psicopatologia, tampouco reforçar processos de culpabilização da família por todo comportamento reprovável observado em crianças ou adolescentes. Outras agências e instituições sociais vêm desempenhando papel pedagógico cada vez mais destacado, como a escola e os próprios dispositivos midiáticos, como TV, internet, etc. Sendo assim, é importante pensarmos: o que podem esses outros agentes frente a problemática da violência?", questiona.

A busca por responsabilidade, afirma Nilbio Thé, deve guiar aqueles que desenvolvem games. "Os desenvolvedores devem saber a que público seus jogos se destinam. Um bom marcador são os requisitos legais de classificação etária, mas podemos melhorar ainda mais, quem sabe (adicionar) os possíveis gatilhos que determinada obra carrega consigo seja útil também", sugere. "Não temos como ter ingerência sobre a mensagem que as pessoas recebem com um jogo, mas se sequer controlarmos minimamente a mensagem que queremos transmitir, que tipo de produto estaremos desenvolvendo para a sociedade?", ressalta.

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Games, sempre eles

É março de 2019, e eu não acredito que estou tendo que escrever isso de novo: videogames não geram violência. Jovens, adultos, senhores de meia-idade. Tanto faz. Jogo há 28 anos e nunca matei ninguém, há inúmeras pesquisas sobre benefícios de jogos eletrônicos, blá, blá. O general Mourão está errado e muito provavelmente nunca pegou em um controle na vida.

Falo isso não para menosprezar o ponto do vice-presidente, mas porque a ignorância é o cerne da questão aqui. Sempre que há uma nova tragédia envolvendo menores, a sociedade se contorce em busca de sentido. Queremos entender os porquês da barbárie e gravitamos, via de regra, a explicações fáceis. Música e videogames são alvos sempre em voga.

Mas o mundo é bem mais complexo que isso. O quadro vem mudando cada vez mais depressa, mas videogames ainda suportam a pecha de uma plataforma dominada pelos mais jovens. "Coisa de criança", como convencionou-se dizer. E, a cada novo episódio como a chacina de Suzano, o pânico e o noticiário sensacionalista se voltam sempre para o "submundo" jovem.

Os pais passam a temer não um mundo cheio de intolerância, mas sim o que os filhos fazem nos quartos, a portas fechadas. Não se olha para as engrenagens do ódio, mas para o que não se conhece. É óbvio: sem armas, nem o mais perturbado psicologicamente seria capaz de uma chacina. Mas, diante de um debate tão chato quanto o do controle de armas, é mais fácil culpar músicas bizarras e videogames violentos.

Não se pode tapar o sol com uma peneira: no Brasil, a cultura "gamer" acabou criando em volta dos jogos uma comunidade tóxica, que domina grupos de ódio e fóruns anônimos (os famosos chans), a maioria ligados a ataques a minorias e ideais de extrema-direita (não é uma opinião, é fato). Mas creio que não seja isso o foco da indignação do general.

Voltamos ao ponto inicial: Mourão (e seus correligionários) não conhecem videogames. Não percebem a plataforma de potencial inesgotável para a expressão artística e criação de laços ali inserida. Precisam dar uma resposta ao público; optam pelo mais fácil. Mas, afinal de contas, quem tem mais poder para influenciar os jovens: o Bobby Kotick (presidente da Activision) ou o presidente que brinca de fuzilar opositores? Adoraria dizer que é o primeiro, mas acho que chutaria no outro.

João Gabriel Tréz