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Produzir conhecimento na prática
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Produzir conhecimento na prática

| CULTURA "MAKER" | A robótica é uma das ferramentas mais em voga quando o assunto é ver conceitos teóricos colocados em prática
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Tipo Notícia

Tudo parte do que se chama pensamento computacional, que é a ideia de usar a informática para resolver algum problema. O educador brasileiro Paulo Freire já destacava que a prática pedagógica do professor deve priorizar a criação e a produção de conhecimentos. Falando em tecnologia, nos dias de hoje, a palavra robótica talvez seja a mais em voga. Computação física, para ser ainda mais atual.

 

"É a ideia de utilizar o conhecimento de computação para construir artefatos concretos, objetos enriquecidos pela tecnologia", afirma o doutor em informática em educação e professor da Universidade do Vale do Itajaí (Univali), André Raab. Por exemplo: construir um carrinho para seguir em linha reta e respeitar obstáculos. O aluno estará lidando com vários problemas, como leitura de sensores e uso de programação; estará pensando estratégias, como definir um algorítimo, mapear o ambiente, e entender sobre a influência da gravidade ou da luminosidade.

 

Para André, muitos conceitos aprendidos na escola podem não ter significados reais para o aluno. E as concepções tecnológicas, apesar do avanço, continuam restritas a atividades extra-classe e pequenos grupos de estudantes.

 

A robótica tem um potencial muito grande de engajamento, de motivação dos estudantes, de solucionarem problemas concretos. É preciso estimular e desmistificar que robótica significa coisa cara e de alto conhecimento", afirma.

 

O movimento de fazer com que o computador - entenda-se diversas plataformas tecnológicas - fosse usado na educação fora da ideia de apenas ensinar recebeu o nome de cultura "maker". Surgiu ainda na década de 1970, através de um pesquisador chamado Seymour Parpet, do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). "O fazer, principalmente em matemática e ciências, exige aplicação de conhecimento. É um aprendizado profundo, que ele não esquece, um conhecimento significativo para a vida do estudante e não algo inerte para a prova", explica o professor Paulo Blinker, da Columbia University (EUA).

 

Para o especialista em estudos da educação maker, as profissões do futuro não exigirão que se repita ou se decore bem determinados conhecimentos. Serão consideradas habilidades de criação e resolução de problemas. Paulo Blinker coordena, em 15 países, o projeto Fablearn. Milhares de escola possuem esses laboratórios de fabricação digital, onde os estudantes criam e experimentam ciência. "O aluno pode criar uma prótese para pessoa com deficiência, um dispositivo que liga e desliga um aparelho no mesmo horário todos os dias, invenções que reagem a fatores ambientais. Um ventilador que ligue quando está quente", exemplifica Paulo.

Sara Oliveira

 

Vantagens

Além de facilitar a compreensão de conteúdos curriculares, a robótica possibilita o desenvolvi- mento de diferentes habilidades, como o trabalho colaborativo, o raciocínio lógico e a criatividade

 

 

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